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接近学生的方法——游戏

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发表于 2013-5-5 10:34:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
接近学生的方法——游戏
4.1 游戏的价值
· 较快地与学生建立友谊
· “寓教于乐”的方式更利于参加者的学习积极性
· 协助其他工作的开展
4. 2领导游戏的方法
     Ⅰ.如何选择设计游戏:
      ★  谁为参与者(是谁)
A. 首先收集参加者资料,例如:谁来参加、参加者年轻、人数、性别等等(收集途径可透过会谈、问卷、讲座或各方面的记录)。
B. 选择和设计的游戏必须适合参加者本身的能力范围。若游戏在参加者的能力范围边缘也就等于给他们一个机会与自己的能力挑战,若他们做得到可以增加他们的成就感。反之,太简单他们会失去兴趣,觉得沉闷;太深奥会令他们因做不来而放弃。
C. 将所得资料加以分析,找出参加者的共通点、集会的性质及目标,并找出一个主题,从而选择适合参加者需要的游戏。
      ★  有明确的目的
设计或选择游戏时必须认清举办游戏的目的。例如:学会某项知识、与某些人建立友谊等。
      ★  时间方面的配合:(何时)
A. 选择适合季节的游戏。
B. 考虑到在什么时候推选活动?时间分配如何?(何时开始?何时终止?什么活动先?什么活动后?等等)
      ★  地方方面的配合:(何地)
集会地方的大小,设备如何等等。
      ★  一般选择或设计时要注意的地方:
A. 用何种方法及程序推行活动,工作人员要利用个人的想象力及创造力。
B. 任何一次聚会所选的游戏必须力求平衡,例如:有动的,用体力的,也有用脑筋的,有全组集体的,也有分组的。
C. 教育性游戏要具现实意义,又和日常生活有关。
D. 游戏的规则应简单直接。
E. 游戏应尽可能在同一时间让全体参加者都有参与机会。
F. 工作员应有心理准备,多预备一两个游戏,当参加者觉得一些游戏沉闷,还可以立刻有新的游戏补上。
G. 每次聚会的时间最好是一小时半至两小时。
H. 每次聚会应尽可能有一个明确的目的及主题。
I. 选择应用时能帮助体能及智力的发展,培养领袖才能或彼此的合作等。
J. 选择的游戏本身应具备趣味性和创新性。
K. 考虑到透过游戏是否能达到预期的目的,又是否同时达到其他目的,并考虑到活动进行后有否不良后果。
L. 活动前准备所需器材是否合乎经济预算,如太贵可用其他物品代替。
M. 多数人不适合的游戏不应举行。
N. 可多采用集体游戏,但拿个人来开玩笑时的游戏不应采用。
      Ⅱ.如何领导游戏:
A. 工作员应比参加者先到集合地点,准备妥当。视察场地是否适合,器材是否周全。
B. 工作员本身要热诚。常带笑容,略带幽默感。眼望所有组员。
C. 不要使任何参加者觉得难为情。小错乃人之常情。工作人员如间中出错,亦应坦白承认。
D. 千万不能说批判性的话,例如:“这小组很差,所以得不到第一”或“陈小玲走得太慢所以A组输了”等。反之,要时刻给予参加者鼓励,帮助参加者顺利完成游戏。
E. 时常注意自己所站立的位置,应让每一位组员都可以看见及听到的。不妨用大动作。
F. 介绍游戏之前,工作者需熟悉游戏规则及方法,才能自信的站在组员面前介绍。
领导游戏有九个步骤:
a) 将组员分配队形及阵容。
b) 说出游戏的名称。
c) 用简单的字眼介绍游戏可一边解释一边示范
d) 询问组员有没有问题。
e) 立刻开始游戏(试玩一次)。
f) 留意观察游戏进行,视乎情形或组员能力作适当修改。
g) 为所有组员打气。
h) 当游戏进行至最高潮时停止,不要拖至大家没兴趣时才停止。
i) 要公正不偏,忌维护任何队伍或组员。不受欢迎的角色,可通过猜拳或抽签决定。
j) 时刻注意组员安全。
k) 比赛结果的分数,应写在大家都看得见的地方(例如黑板或地上),增加参加者的兴趣。
l) 对接二连三失败的小组设法帮忙提示,使他们有更佳表现;如仍是失败,可调换组员。
m) 容许参加者提供意见。
n) 如有奖品,不宜贵重,鼓掌通常已是很好的奖励,最好是能够分享或增加气氛的奖品。
o) 鼓励参加者分担善后工作,如收拾用品,清洁场地等。
p) 工作者需穿着适合时间环境的服饰。
Ⅲ.如何将参加者分队:
① 若要将参加者分成人数相等的两队,可使他们“一、二”报数,然后将报“单数”的集成一队,如果需要三队或四队可用“一到三”或“一至四”报数,同样将同号数的集成一队。
② 如果不一定要分成人数相等的数队,领导者可将站在一端的人集成一队,另一端的人又集成一队。
③ 最好不要让双方的队长轮流选择队员,这样会使最后的被选者自觉低能,减低对游戏的兴趣。因而最好分成两队。
Ⅳ.如何处理游戏时的欺骗者(即不按游戏规则进行的参与者)
⑴ 若非故意,第一次最好不管。
⑵ 假如继续欺骗,不要立刻指出,领导人可以说【某点未解释清楚】再来一次。
⑶ 仍继续欺骗,可令他不参加游戏,而改为记分员或公证人。
⑷ 再欺骗则更换别种游戏,以免多费时间。
Ⅴ.如何使两队势均力敌:
    假如两队之中,一队连连失败两三次,他们会感觉无趣,所以领导者应设法帮忙失败的一队,使他们有更好的合作和更敏捷的动作,如果两队势力还差,领导者应由胜的一队请出二三位与失败的一队互换。如果这样两队势力还是不平均,应将两队混在一起重新“一、二”报数分队。好的领导者应同情败的一队,并用各种方法鼓励他们。
Ⅵ.如何使游戏者发生兴趣:
〆 领导者对于所领导的游戏,必须自己表示很有兴趣,才能引起别人的兴趣,因为他是个“领导游戏的人”,并不只是一个公正人。
〆 每种游戏尤其是比赛式的游戏,应敏捷的开始,迅速的断定胜负。比赛结果的分数当记在大家都看见的地方,如在黑板或地板上。
〆 集体游戏时,组员们对游戏的领悟力及能力并不一致,领导者应鼓励和帮助那些落伍者。
〆 如果整个集体的分子都不善于游戏,开始时宜用极简单的游戏。
〆 领导者善用设备,使游戏动静错杂,调剂情绪、增加兴趣。
Ⅶ.如何使胆怯的人参加游戏:
       有人不敢参加游戏,是因为还不十分清楚游戏的内容,怕出丑而引人发笑。这种情形下,领导者应在游戏开始之前说清楚,若辅以动作示范更佳。参加者参与活动的愿意,与领导者的态度紧密相关,故领导者之同情心,诚恳和善后鼓励的态度是很重要的。
       若参加者认为游戏过“动”,就应由“静”的游戏开始,等他们投入游戏后才做“动”的游戏。多数人都喜欢玩游戏,所以游戏领导者请人参加游戏时,应让胆怯者感到“游戏的趣味性”及“全民投入性”。如仍拒绝参加,切记不可强作要求。而是让他们旁观,等到他们看得起劲时再请他们参加。
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